Forum komputerowe, forum informatyczne, naprawa laptpów , forum windows, forum linux, Hardware, Overclocking,

Pełna wersja: OpenGL 4.2
Aktualnie przeglądasz uproszczoną wersję forum. Kliknij tutaj, by zobaczyć wersję z pełnym formatowaniem.

Grupa Khronos ogłosiła wydanie specyfikacji OpenGL 4.2, która przynosi nam sporo nowości w API do najbardziej zaawansowanego silnika graficznego 2D i 3D, dostępnego na wiele platform systemowych. Nowa wersja jest w pełni kompatybilna wstecz - pozwalając aplikacjom stopniowo korzystać nowych funkcji, przy zachowaniu pełnej przenośności na różne systemy i platformy. OpenGL 4.2 zostało zdefiniowane przez grupę roboczą OpenGL ARB (Architecture Review Board) i zawiera zaktualizowany język OpenGL Shading Language - GLSL 4.20.

Nowe funkcjonalności w specyfikacji OpenGL 4.2 obejmują:

  • Wsparcie dla shaderów z atomowym licznikiem i operacjami ładowanie/przechowywanie/atomowe czytanie-modyfikowanie-zapisywanie do jednego poziomu tekstury
  • Przechwytywanie tesselacji geometrii wykonanej przez GPU i rysowanie wielu instancji otrzymanych wyniku transformacji, w celu umożliwienia skutecznej replikacji i przenoszenia złożonych obiektów
  • Modyfikowanie dowolnego podzbioru skompresowanych tekstur, bez konieczności ponownego pobierania całej tekstury do GPU, w celu poprawienia wydajności
  • Wsparcie dla upychania wielu wartości 8 i 16 bitowych w pojedynczej 32 bitowej wartości dla efektywniejszego przetwarzania shaderów ze znacznie zmniejszonym zużyciem przechowywanej pamięci i przepustowości, szczególnie użyteczne podczas wymiany danych pomiędzy etapami shaderów

Pełna specyfikacja dostępna jest na stronie opengl.org/registry.

Źródło: osworld.pl

W OpenGL znacznej poprawie ma ulec liczba informacji przesyłanych pomiędzy CPU a GPU, co pozytywnie odbije się na ogólnej wydajności standardu. Wprowadzono też nowe mechanizmy usprawniające pracę na shaderach, które obniżą zapotrzebowanie na pamięć operacyjną. Specyfikacja w wersji 4.2 potrafi też modyfikować podzbiory skompresowanych tekstur bez potrzeby pobierania całych zbiorów przez procesor graficzny. Ma to pozytywnie odbić się na ogólnej wydajności podczas renderowania tekstur.